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Porque Felipe Neto está ERRADO quanto a GAMES e VIOLÊNCIA.

No dia 19/04/23, o influencer Felipe Neto disse em uma entrevista que NÃO EXISTE correlação entre jogar games violentos e ter comportamentos agressivos, mostrando UM estudo que analisou o fenômeno. Vamos analisar as evidências sobre este tópico de forma mais precisa? Antes disso, gostaria de esclarecer que este NÃO É UM POST sobre as falhas do Felipe Neto, e sim, sobre como TODOS NÓS podemos ser vítimas de vieses comportamentais e cognitivos.

1 – A ciência não vive de UM estudo. Uma teoria começa a ganhar relevância APENAS quando VÁRIOS CIENTISTAS pesquisam o fenômeno e chegam a conclusões semelhantes. SEMPRE irão existir estudos apontando na direção CONTRÁRIA da MAIORIA, por uma questão de amostra ou outros fatores — é assim que a ciência funciona, corrigindo a si mesma. O que vale na ciência é o PESO DA EVIDÊNCIA, ou seja, o que a MAIORIA dos estudos concluiu. UM estudo, como o mostrado por Felipe Neto, não reflete a REALIDADE! A ciência tem uma metodologia exclusiva para estes casos, chamada de META-ANÁLISE, em que os cientistas analisam os dados de dezenas ou centenas de estudos para obter o PESO DA EVIDÊNCIA.

2 – Pessoas que não vivem no mundo da ciência confundem CORRELAÇÃO com CAUSA. Correlação é como duas variáveis estão associadas: quando uma sobe, a outra sobe também, ou desce? Analisando uma correlação, um cientista NUNCA pode afirmar que uma variável CAUSA A VARIAÇÃO NA OUTRA. A mudança em uma das variáveis pode ter sido causada por uma TERCEIRA VARIÁVEL, o que os cientistas chamam de VARIÁVEL CONFUSA. Além disso, correlações não permitem analisar a DIREÇÃO DA CAUSALIDADE: se games violentos CAUSAM violência OU se pessoas naturalmente violentas é que ESCOLHEM games mais violentos. Para saber a CAUSA de um comportamento, é necessário um EXPERIMENTO CIENTÍFICO. Mais sobre isso em seguida.

3 – Quando falamos de META-ANÁLISES que analisaram a relação entre games e violência, a maioria delas indica que games trazem SIM comportamentos agressivos. Em uma delas que envolveu mais de 37.000 participantes, cientistas da Universidade de Innsbruck demonstraram que jogos violentos têm efeitos diretos em seus praticantes. Outras ainda mostram que quando uma pessoa é recompensada com pontos e avanço a novas fases de um jogo por matar os outros e agir de forma violenta, a consequência é um aumento em sentimentos hostis, pensamentos agressivos e atos de violência, independentemente da cultural do jogador. Uma meta-análise recente concluiu que games violentos aumentam o sentimento de hostilidade contra mulheres, que geralmente são ilustradas de forma negativas em jogos. As evidências deste fato empilham em EXPERIMENTOS CIENTÍFICOS, o único método que pode apontar CAUSALIDADE. Em um experimento, os participantes são colocados em grupos de forma ALEATÓRIA, o que faz com que pessoas violentas naturalmente, não violentas, religiosas, ateístas, negras, brancas, asiáticas, ricas ou pobres tenham AS MESMAS CHANCES de estar em qualquer grupo, NEUTRALIZANDO assim a influência de fatores de personalidade ou culturais. Assim, o cientista pode apontar com precisão que foi a INTERVENÇÃO (jogar games violentos OU cooperativos) que CAUSOU certo comportamento, e não algum fator de personalidade.

4 –  Em um experimento em que jovens foram separados em dois grupos, em que alguns jogavam Wolfenstein e outros um game não violento, aqueles que eram recompensados por matar personagens tinham pensamentos e sentimentos mais agressivos logo em seguida. Em outro experimento realizado por pesquisadores das Universidades Estaduais do Iowa e de Kansas, participantes jogavam Mortal Kombat em condições em que os cientistas ajustavam a quantidade de sangue ilustrada no jogo. Depois de 15 minutos socando adversários até a morte e arrancando suas cabeças no momento do “Fatality”, os participantes das condições sangrentas reportavam níveis maiores de agressividade. Quanto mais sangue no jogo, mais hostilidade os jogadores reportavam no questionário final. Estes mesmo cientistas realizaram um novo experimento similar, em que logo depois do jogo, as pessoas deveriam realizar uma tarefa de completar palavras, como por exemplo KI_ _. Essa palavra pode ser completada de várias formas, como KISS, KIND ou KILL. Os jogadores na condição sangrenta tinham maior probabilidade de completar a palavra como KILL, demonstrando que tinham pensamentos mais agressivos LOGO APÓS a partida. Em outro experimento, minutos depois de jogarem games violentos, jovens ingleses que deveriam completar testes de personalidade de imigrantes enumeravam a estes características mais comuns a animais do que a humanos, um processo conhecido como “desumanização” que CAUSA com que as pessoas tenham mais facilidade em maltratar indivíduos de origens diferentes, por serem “menos do que humanos.”

Propaganda Nazista Durante a Segunda Guerra Mundial, desumanizando os judeus

5 – Quanto MAIS as crianças jogam games violentos, MAIS INSENSÍVEIS elas se tornam a ver os OUTROS sofrerem. Recentemente, cientistas de universidades holandesas e americanas examinaram os padrões de ondas cerebrais de participantes que eram expostos a imagens violentas — uma pessoa colocando uma arma na boca de um homem — descobrindo que os participantes que estavam habituados a jogar videogames violentos tinham padrões de ondas cerebrais que indicavam INSENSIBILIDADE a imagem, ou seja, com o passar do tempo o cérebro de um gamer fica acostumado com imagens agressivas. No início dos anos 1970, cientistas fizeram alguns participantes assistirem a uma sangrenta luta de boxe enquanto mediam a reação fisiológica dos participantes. Aqueles que assistiam frequentemente a programas violentos na TV pareciam agir de forma indiferente à luta de boxe, apresentando baixa mudança fisiológica em sentimentos como ansiedade e excitação. Já aqueles que não assistiam a programas violentos mostraram grande mudança fisiológica, ficando extremamente agitados. A indiferença ao sofrimento dos outros facilita comportamentos agressivos.

6 – Para os cientistas, não é novidade o fato de que crianças COPIAM aquilo que observam. Em um dos estudos mais famosos da história da psicologia, o cientista Albert Bandura, da Stanford, colocou crianças para assistir um adulto gritar e bater em um boneco inflável. O adulto dava tapas no boneco, chutava-o com força, batia nele com uma marreta e gritava violentamente com o João Bobo. Em seguida, as crianças eram colocadas para brincar com o boneco, e o que você imagina que aconteceu? Aquelas que presenciaram o comportamento agressivo do adulto, copiaram exatamente o que viram. Entre as crianças que não assistiram o adulto tendo comportamentos agressivos contra o boneco, quase nenhuma brincava com o boneco de maneira violenta, ou seja, houve uma diferença ESTATISTICAMENTE SIGNIFICATIVA entre o comportamento das crianças que foram expostas a violência e as que não foram expostas.

7 – Sem saber, Felipe Neto foi vítima de alguns vieses comportamentais (que afetam TODOS NÓS), que distorceram seus julgamentos. O primeiro deles é o Efeito Dunning-Kruger, descoberto pelos cientistas David Dunning, da Universidade de Michigan, e Justin Kruger da New York University. Em dezenas de estudos, Dunning e Kruger descobriram que quanto MENOS CONHECIMENTO sobre uma certa área um indivíduo possui, MAIOR é a sua confiança de que sabe ATÉ MAIS DO QUE OS ESPECIALISTAS. Pessoas fora da área acadêmica NÃO DEVERIAM emitir suas opiniões quando o assunto é CIÊNCIA. Não me entenda mal, eu admiro MUITO o Felipe Neto, acredito que ele é uma referência no empreendedorismo e nas mídias sociais e que, certamente, as opiniões dele nestas áreas são extremamente valiosas. O segundo é a Dissonância Cognitiva, que é o desconforto causado quando uma pessoa é exposta a duas cognições conflitantes, como por exemplo: “Eu acho que vídeo games não causam violência e investi em empresas do setor” VS “O Presidente acabou de dizer que games causam violência.” Em casos como este, é amplamente documentado que a tendência de uma pessoa é DESCARTAR a evidência contrária a sua opinião, mantendo sua crença viva. A redução da dissonância tem como função ajudar a pessoa que MANTER A IMAGEM que tem de si mesma como inteligente, preparada, boa decisora e honesta. Ela acontece também quando a pessoa já emitiu publicamente a sua opinião sobre o assunto, e quando ela INVESTIU DINHEIRO ou TEMPO na causa. É público o fato de que o influencer é SÓCIO e INVESTIDOR em empresas relacionadas a videogames, portanto o caminho mais sedutor para ele é DESCARTAR A EVIDÊNCIA e provar para si mesmo que é um cidadão do bem e excelente investidor. O terceiro é conhecido como Viés da Confirmação, que aponta que após formar uma opinião sobre determinado assunto, o ser humano busca APENAS informações que CONFIRMAM que ele está certo. Neto disse que “PESQUISOU MUITO” antes de emitir sua opinião, mas como um ser humano falho, certamente a sua pesquisa foi enviesada e feita nos lugares errados. Pelo que conheço de Felipe Neto, ele parece ser uma pessoa humilde o suficiente para assumir seus erros e aprender com evidências melhores.

8 – Estes estudos mostram que TODAS as crianças que jogarem games violentos se tornarão agressivas? NÃO! Os estudos científicos apontam, no entanto, que um número maior de crianças se tornam agressivas após partidas violentas. Lembre-se: VOCÊ PODE ATÉ NÃO GOSTAR DO RESULTADO DE UM ESTUDO CIENTÍFICO, MAS ISSO NÃO FAZ DELE UMA MENTIRA.

Como eu não sou o Felipe Neto, o alcance desta publicação atingirá menos de 1/1.000.000 das pessoas que receberam a informação equivocada…a não ser que você marque seus familiares, amigos e colegas de trabalho nos comentários e ajude este post a ganhar força, para que mais gente tenha acesso a informações científicas de alta qualidade.

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REFERÊNCIAS

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Meu compromisso com você é sempre entregar um conteúdo 100% ciência, 0% achismo.

Um abraço,

Luiz Gaziri

Professor de Pós-Graduação na Unicamp e FAE Business School

Autor de “A Ciência da Felicidade”, “A Incrível Ciência das Vendas” e “Os Sete Princípios da Felicidade.”